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よくある質問と答え

最終更新: 2018年12月21日


質問1.勝っているのか負けているのか知る方法がわからない。


いまから例で3つ出します。


パターンA:1本のレーンは負けていて、2本のレーンが勝っている。


パターンB:1本のレーンは引き分けているか互い手付かずの状態だが、2本のレーンが勝っている。


パターンC:1本のレーンは負けていて、1本のレーンが勝っている。

3本目のレーンは互いに手付かずの状態だが、自分の勝っているレーンの方が相手の勝っているレーンよりも1ラウンドでタワーに与えるダメージが多い。


一見どれも勝っているように見えますが、この中で試合に勝っている程度を順番に並べるとどうなるでしょうか。


正解は『 C > B >>>>>A』です。


まずA、これは負けている1本のレーンがエンシェントまで破壊されてしまえば負けてしまうのでワンサイドゲームとは言えません。


1本負けているけど2本のレーンが勝ちそうだという状況は、別に勝っている訳ではないということになります。


次にB、これは2本のレーンが勝っている状態で3本目のレーンが互いに手付かずか引き分けている状態なので『このまま無事に進めば勝てそうだ』という展望が見えます。


少なくともエンシェント破壊 vs タワー2本破壊のドキドキダメージレースが始まっている状態ではないのでAよりは良い状態です。


最後にC、これは互いに1本負けているけどダメージレースでこちらが勝っているという状態です。


この状態の場合先に1本破壊した後、そのままエンシェントを削り切るプランを行えば勝ちということですし、相手がそれを見て手付かずのタワーにヒーローを1体か2体移動させたとしても、こちらも1体そこに移動させてしまえば40点削られるということはまずありえないため、1本を削り切れるプランがある + 敵の動きを見てから動いて十分間に合うという2点で圧倒的に勝っている状態と言えます。


ヒーローを全て主力レーンに持ってこられても恐らく完成してしまったこちらのレーンを挽回することは難しいでしょう。


その間、他の薄くなった相手のレーンに数体移動させることも考えられます。


この状態は相手が先手をとって【完全抹殺】する以外の手段でゲームを返すことは不可能な為、ワンサイドゲームといって問題ない展開です。


逆に負けている程度を知るには、これらの状態の立場が逆になった場合を考えてもらえればよいです。


まとめ


このゲームを上手に戦う上で大事なことは『常に相手の勝利条件』を考えることです。


相手の勝利条件が今どうなっているのかを考えることで、勝っているか負けているかを理解することができるようになり、相手の戦力が割かれそうな場所も予測できるようになります。


配信等を視聴するときは『対戦相手と配信者の勝利条件が今どうなっているか、その条件を満たしやすそうなのはどっちか。』を比較すると勝ち負けがわかるようになるはずです。


質問2.クリープを並べた方がいいレーンとそうでないレーンはあるのか。


クリープを並べるということは中盤以降は【攻め立てる】という意味合いがあり、

序盤になるほど【確率を下げる】という意味合いがある行為です。

以下の画像を見てください。


この形では体力8以下のすべてのヒーローはこのレーンに入ると【100%】死ぬということになるため、このレーンにヒーローを置くことができません。


しかし、相手は1R目にクリープを出していたとするとどうでしょうか?


死ぬ確率は【50%】に下がりました。

もちろんこのレーンに相手の近接クリープが2体湧いていたら【33%】に下がります。


これは【置ける置けない】の話がしたいのではなくて、


本来運ゲーにならなかったものを、プレイヤーの手で運ゲーにした


ということが言いたいのです。


こんどは自分がクリープを出す立場になって考えてみましょう。


あなたのレーンには2/6の【ヴェノムマンサー】がいます。


彼は恐らく殆どのヒーローにワンパンで倒されてしまう貧弱なヒーローです。


しかし、近接クリープの前にうまく着地できれば、1ラウンドの間彼の前にヒーローが置かれることはありません、安全です。(近接クリープの体力は4、ヴェノムマンサーの攻撃力は2のため)


また、彼は毎ラウンド1枚のトークンをレーンに配置します。


彼が置かれたラウンドに次元間ポータルを用いて、次のラウンドにトークンが1枚降りてきた。


そしてそのラウンドにヴェノムマンサーの正面の近接クリープ(体力2)を破壊した。と進んだ場合、

次のターンにヴェノムマンサーの前に敵のヒーローが着地してしまう可能性はどれくらいでしょうか?


ヴェノムマンサー + 次元間ポータル + トークン1枚 - 相手ヒーローが埋めているマス = 4マス


つまり【25%】まで死ぬ確率を下げることができました。


ある程度の序盤の配置運はクリープの配置でコントロールできることを覚えましょう。


まとめ


多くのプレイヤーが【このゲームは序盤の運で全て決まってしまう!】と嘆くことに対して我々プレイヤーができることは運要素の管理だけです。


強いヒーローのレーンにはむやみやたらに弱いクリープを出さない(強いクリープを出す)


弱いヒーローのレーンには沢山クリープを出す


この2つを守ることで序盤の運要素を6割以上意図的にコントロールすることができます。と言っても


結局3割くらいの確立で事故が起きるじゃんか


正面が空いてたらどこに矢印が向くかわからないじゃんか


と思う人もいるでしょう。


しかし、これを10戦、100戦と長期的に見て考えた場合、相手に渡してしまうゴールドの数や相手がヒーローを置きたかったのに置けなかったレーンの数は大きく違ってくるはずです。

質問3.どのカードをいつ優先して使ったらいいの?


このゲームには戦略的な行為運に寄せる行為があると思っています。


ここでいう戦略的な行為とは【セレメネの加護】や【ラヴァーナスの霧】、【アイアンフォグの金鉱】といった、自分のレーンの利益を確実に伸ばしていくカード適切なレーンに用いることです。


【死の回避】は一見運に寄せる行為に見えますが、この50%回避も嫌というほど実用的に機能するため戦略的な行為です。


では、運に寄せる行為とは何でしょうか。


それは自分の【ブリストルバック】の前に相手の【ブリストルバック】がいるから、隣の空きレーンに4/2/2の【青銅の軍団兵】を出して『運が良ければ』矢印が斜め前を向いて【ブリストルバック】を倒せる。


よし、【ブリストルバック】の横に【青銅の軍団兵】を出そう!


みたいな行為のことです。


『〇点足りない』

『矢印の運が悪く〇〇を倒せない』

『相手が回復カードや防具を出してきて一方取られる』


といった序盤の配置運から発生して中盤までもつれ込んだ(込みそうな)多くの不条理を全て自分の豪運で解決してしまおうと、クリープを空きマスの前に出してみたり【エクリプス】をチャージ2、3で即打ってみたり、そういった行為のことを指します。


リターンの大きさで言えば、圧倒的に『運に寄せる行為』>>>『戦略的な行為』です。


戦略的な行為が数ターンかけてそういう不条理を解決するために次のターンに向けて投資する行為だとしたら、運に寄せる行為はそういう不条理をこのラウンド中に解決して次のラウンドから人生やり直そうとする行為だからです。


しかし、失敗したときのリスクは計り知れません。


例えば最初のラウンドであなたが本来【アイアンフォグの金鉱】を置くはずだったマナを使って、レーンに4/2の【駆け出しの歩兵】を置いて、矢印が敵のヒーローではなくタワーに向かっていったとき、あなたはポーションを買うこともマントを買うこともできなくなった上に相手のヒーローの安全着地ポイントを増やしてしまったことになり、そのうえ黒のヒーローが死んで次のターン黒が1体もいなければアイアンフォグを打つこともできなくなりました。


これは困りますよね。


じゃあこういう行為はいつすればいいでしょう。


私は


『その行為が通ればタワーが折れるといったゲームを決定づける一発になるとき』

『ドラフト等の泥仕合前提の試合の中盤以降』

『手札に出せる戦略的なカードが1枚もない時』


に限り、運に寄せる行為を頻繁に行っています。

(中盤以降は基本的にクリープを出すことで泥仕合を好転させることができるため)


しかし、少なくとも手札に戦略的なカードがあり、それを使える状態であればそれを優先するべきです。


優先するべきは基本的に自分のデッキコンセプトの根幹となるカードです。


その根幹の積み重ねの先にゲームを決定づける一発があり、そこで矢印やドロップ位置等、様々な運が試されるものだと思っています。


例えば赤緑なら、ちゃんとマナ加速と手札加速をして、クォーラムの使者を相手が6マナくらいの時に出すことができなければ、そもそも矢印運や相手の完全抹殺にブチ切れることすらできないのです。


まとめ


他にやることがある時は、余程重要な場面でない限り運試しをせずにカードを使おう。

質問4.試合中に気を付けることはありますか?


一番簡単に気を付けられるのは敵のゴールドの変化です。

これは最初はメモでもなんでもいいので習慣づけるべきです。


3ゴールド減っていたら敵のHPは4増えます。


例えば【狡猾なるデビ】の【仕組まれた事故】を打てば相手が倒せる、でも【アイアンフォグの金鉱】も打てる、という場面で相手のゴールドが3減っていることがわかっていれば3ダメージ与えても相手は倒せないことがわかるので、【アイアンフォグの金鉱】を打つべきだということがわかります。


あとは7ゴールド減っていたらブリンクダガ―を取っている可能性が高いので【力の奪取】などを用いての【バトル】での破壊を目指しても逃げられると予想できることや、一気に25ゴールド以上減っていたら


【敵にミニオンを奪われる】

【タワーにアーマーが3付く、高速周回されるから単色キルの益はそのラウンドのみ】

【サンダーハイドの群れが出てくる】

【敵ヒーローに隣接してる味方がどっかに飛んでく】


この4つは最低限頭に入れて警戒するべきです。


また、ドラフトでは3ゴールドで体力4だけでなく、7ゴールドで体力が8増えることもよくありますが、こちらは警戒のしようがないのでどうしようもないと思います。

(というより対策が【殺害計画】くらいしかない)


逆に言えば、装備を買ったのがわかっていても相手ヒーローが【デュエル】や【ガンク】を先手で使うことができれば倒せる体力なのであれば、相手の装備カードの効果的な使用機会を潰すことになるので、【バトル】すれば倒せる状態であっても惜しまずに【デュエル】等を使うべきだと思います。


特定のカードに気を付けよう


これは構築の話ですが【突風】【完全抹殺】【エコースラム】【エクリプス】これらのカードは常に意識しましょう。(自分が使う側でも使われる側でも)


使う側だとしたら先手を必ず必要なレーンで取っていられるように他レーンでプレイすること。


使われる側だとしたら何としても【暗殺】や【ガンク】、もしくは先手を取るカード等を用いての【突風】や【アースシェイカー】の【地割れ】等で防ぐこと。


防げない状況だとしたら次はどのレーンを先手を取るレーンにするのか決めること。

(先手はこちらにくるのだからそれをこのラウンド中に活かす)


また、緑ヒーローが相手にいるレーンで相手がマナを使っていないときは、むやみやたらに【星々の整列】などで即時的なマナ加速を行ったり、手番を2回必要とする行為を行わないこと。


例:支配者の兜を装着→敵の手番→敵のクリープを奪う

装着した次の手番で突風を打たれる。


例:6マナで整列を打って8マナにしてクォーラムの使者を出そうとする。

整列を打った次の手番で突風を打たれそのラウンド中クォーラムの使者を出せない。

整列を失ったので次のラウンドは7マナになってしまいまたクォーラムの使者を出せない。


このような警戒はこのゲームをプレイする上での永遠の課題だと思います。

(自分でもまだ答えがわかっていない部分が多いためボカした表現を用いています)


まとめ


敵のゴールドに意識を払おう


特定のカードの存在を常に意識してプレイしよう



質問5:このゲームって辛くないですか、今から始められますか。


カード出した時の矢印の向きとか、あえてクリープ出さなかったのに近接クリープが湧いてきたときとか、プレイヤーが考えてること実際に盤面で起こってること違っていくカードゲームっておかしくないですか?みたいな話だとしたら、滅茶苦茶よくわかります。


つらいです。


あとは先手取るカードを使った後に相手が返しで先手取るカードを使ってくることとか、そういった持ってる持ってないの差し合いと、盤面を取り続けるためのカードを使うマナとタイミングのバランス(見せマナ的な、あと〇マナあるけど?みたいな、もしくはお前先に装備するまで待つからな、みたいな、敵の過剰消費をマナを使わずに心理戦で誘える部分)


突風、ガンク、暗殺、エクリプスetc...


でもそれ他レーンの先手やし…etc...


そこまで考慮するのはとてもつらいです。

そもそも悪い盤面に対してカードを使ったこと自体が悪い行為だったのか、みたいな不思議な気持ちになります。


逆に言えばこのゲームはプレイヤー側で管理できる運の割合はしっかり管理して、最善を尽くして負けたなら仕方ない、みたいなゲームとも言えます。


最善を尽くし合うプレイヤー側と、それをランダムに並べ続けるシステム側という2つの側面で試合が成り立っているからです。


こういったゲーム体験は他のカードゲームでは決して味わえないものだということだけは確かです。


僕はこういったものは『試合が終わったときに本人が納得できるかどうか』が一番大切だと思っていて、例えばサッカーで風向きが一方的(追い風向かい風)で相手のシュートばっかり強くなって味方のシュートは風にあおられるからサッカーは運ゲーなのかとか、ヨグサロンで顔に致死ダメージが飛んできたらそれは運ゲーなのかとか、それってもう本人が納得するしかないじゃないですか。


結局カジュアルに遊んでいるうちはそういうのも含めて『魅力』なのかもしれないですけど(努力した強い人が一生勝ち続けて、弱い人は一生負け続ける世界に対する救済


その魅力が競技シーンの決勝戦なんかで発揮されたら競技性として問題になるからワールドカップは『整った芝に、数センチ単位で釘打ちされたコートを擁する無風のドームの中』でサッカーが行われるわけですよ。


そうするとみんな納得できるわけです。あぁ、これは競技性があるなと。

やっていることは初心者向け救済措置を取り去っただけなんですけどね。


でもカードゲームにはそんな整ったドームは無いので、大会だろうがどこだろうが、突風も吹くし地面もボコボコだしコートラインはぐちゃぐちゃなんですよね。


カードゲームは古来より、外部的な追加措置でプレイヤーの納得を形にできないんですよ。

プレイできるカードの効果が全てで、それを見てプレイヤー自身が『これは競技的だ』と納得するしかない。


それができないなら『これは100%の運ゲーだ』と言いながら続けるしかない。


そんな環境ではカードゲーム体験はどんどん運が前提にあることが当然みたいになっていって『ただ回数をこなせばいい』『原理はわからないけどこれは強い、今、強い。』みたいな方向に行ってしまうと思うんですよ。


もちろん人によってその納得の尺度は違うわけですけど。


そんな昨今のカードゲーム事情のなかにシステム的な思考要素が入ってきて『最善を尽くして負けたなら仕方ない』『理解が足りていない』という感想が抱けるのって相当幸せなことだと思うんですね。


僕なんてそれどころか『これが最善だったのだろうか…』みたいなことがよくあるレベルですし、奥が深いです。


昨今のカードゲームでデッキコンセプトがしっかりあるのにも関わらず、毎試合『これが最善だったのだろうか…』みたいになるカードゲームってものすごい貴重だと思いませんか。


このゲームには、最悪をより最悪のまま放置したことで得た先手で【完全抹殺】を打てた試合もあれば、最悪を許容できずに手を尽くした結果、他のレーンで【完全抹殺】を打たれる試合もありますが、ヨグサロンがエンシェントに80点飛ばしてくる試合はありません。


誰にでもおススメ!ということは言えないですが、以上の理由で多くの人にこの面白さを体験してもらえたらうれしいです。(特にカードゲームオタクの人には!)


まとめ


つらいけど、遊んだ感想としてはつらさの原因が理解できるレベルになるまで遊んでみたいし遊んでほしいと思えるタイトルだと思います。


基本的なルール思った以上に簡単に覚えられるからいつ初めても大丈夫です!


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